최근 임직원들이 '업무 성과에 가장 큰 영향을 미치는 동기부여 요소'로 성장을 첫 번째 키워드로 뽑았습니다. 이 결과는 이전에 진행했던 연구결과나 서베이에서도 빈번하게 도출된 결과입니다. 하지만 리더들의 리더십 발현 우선순위에 성장이라는 키워드가 중요하지 않다라는 의견들도 많이 있습니다. 실제 리더십 다면진단을 진행하면 육성의 범주가 상대적으로 낮은 수준으로 측정이 되는 현상을 보게 됩니다.
이를 종합해보면 구성원들은 나의 성장과 발전이 성과를 내는데 중요한 동기부여 요소가 되고 있다고 이야기하지만, 일의 맥락에서 보면 구성원들의 성장과 발전을 지지하고 기회를 부여하는 리더십은 소외당하고 있는 것이 현실입니다.
여러분은 70:20:10의 법칙을 알고 계시나요?
구성원들 성장의 70%는 일, 20%는 관계, 10%는 교육을 통해서 이루어진다고 말하는 원칙으로, 구성원의 성장은 일을 통한 경험과 지식으로 이루어지는 비율이 높다는 것을 알 수 있습니다. 즉, 리더에게 '구성원을 육성하고 성장시킨다'는 의미는 단순하게 일을 할당하고 배분하는 것이 아닌 일을 잘하기 위해 도움을 제공하고 구성원의 배움과 성장에 관심을 갖는 것을 의미합니다. 구성원들이 업무를 완수해나가는 과정(프로세스)을 관찰하고 배울 수 있는 포인트를 상기시키면서 정성을 기울이는 것이 중요합니다.
앞서 얘기한 일을 통한 성장에 대한 사례로 포켓몬스터 게임 개발에 대해 살펴보겠습니다. 포켓몬의 개발자인 '타지리 사토시'는 '게임 프리크'라는 회사를 운영하며 닌텐도에서 개발금을 지원받아 1991년 납품을 하기로 했습니다. 하지만
① 아이디어 추가로 인해 개발기간 증가
② 직원 간의 불화 및 퇴사
③ 직원들의 게임개발 무경험
으로 인해 개발지옥과 재정적 어려움에 빠지게 되었습니다. 이후 개발을 잠시 중단하고 하청으로 개발비를 벌면서 직원들의 게임개발 경험을 쌓게 하였고, 3년 만에 개발을 다시 시작하여 1996년 2월 포켓몬스터를 발매하게 되었습니다. 이러한 전략은 기술력과 경험을 향상시키는데 도움이 되었고 결국 포켓몬스터 개발을 재개할 수 있는 기반을 마련했습니다. 여기에서 우리는 직원들에게 경험과 지식을 쌓게 하여 다시 개발을 했던 부분에 주목을 해야 합니다. 즉 조직구성원의 성장(역량 향상)이 조직의 목표를 달성하는데 크게 기여를 했고 이것이 조직의 장기적인 성장에 영향을 미쳤기 때문입니다.
이와 같이 구성원이 일을 통한 성장을 하기 위해 리더는 어떤 마인드로 리더십을 발휘해야 할까요?